Всем привет,
последнее время на гру появилось довольное большое количество постов о нововышедшей игре. Большинство мнений - критического характера. И я пишу для того, что бы задать Вопрос и тут же на него ответить - Чего действительно не хватает Deus Ex: Human Revolution?
Для начала - продукт Eidos Montreal получился чрезвычайно целостным, собранным, и весьма отличным. Близким к шедевральному. Разработчики сумели угодить всем: фанатам и неофитам, пк и консольным игрокам, хардкорщикам и казуальщикам, а также прочим и остальным. Хорошие отзывы поступают со всех фронтов. Главные конкуренты, нефентезийные РПГ, Mass Effect и New Vegas вышли не так давно, да и память подогревается DLC, Но HR вполне сумела дать достойный отпор. В общем, во всех смыслах отличное произведение игродельного искусства.
А теперь к сути. *Attention. Spoiler Alert*
Вопрос инвентаря.
Тезис: В инвентаре слишком мало места, я часто выбрасываю чрезвычайно необходимые вещи, что бы добавить еще необходимых вещей.
Контра: В инвентаре слишком много можно позволить себе хранить.
Если вы придерживаетесь теории геймплея *Loot All The Things*, то вы наверняка много раз успели столкнуться с нехваткой пространства. И что самое ужасное, здесь нет хлама, которым обычно забивается инвентарь, а потом выбрасывается что бы взять что-то реально нужное. Вы должны сразу определится со своим мировоззрением и стратегией, и брать только то что пригодится. Что несколько расстраивает. Ведь в этом случае редко когда получится взять, к примеру, пистолет и револьвер, и поиграв с пол-часика выбрать любимца, и держать запасной вариант на случай критической нехватки патронов. С другой стороны, носить миллион пушек с собой уже не может себе позволить даже Дюк. К концу игры у меня где-то на теле было спрятано три винтовки, два оружия размера СМГ, пистолет и еще место оставалось. Громадный скачек в сторону от реализма.
Вопрос упрощения.
Тезис: Чем дольше играешь, тем проще становится играть.
Контра: Вездесущая имба. Обычный охранник может убить с пары выстрелов.
Всё дело в том, что улучшайзеры нам достаются слишком просто. Праксис можно купить, найти, получить за квест, а “ветки” у “древа навыков” коротковаты. Примерно на средине игры протагонист раскидывает противников не хуже тех парней, в нанокостюмах, и даже круче. Правильно раскачанный скилл хакинга, а также дополнительные программы и устройства позволяют попасть куда угодно и делать там что угодно. И всё это вместе становится доступным слишком рано. Вторая половина игры ощущается уже намного спокойнее, чем первая. Тем самым теряется интерес. В качестве оправдания, действие подкидывает нам препятствия, преодоление которых требует не одного, и не двух выстрелов в голову из снайперской винтовки. Нас вынуждают прятаться и бояться. И вот что плохо - эти две крайности крайне несбалансированные, как относительно времени прохождения, так и сложности заданий.
К тому же, геймплей не должен размазываться как замерзшее сливочное масло, этому небольшому, но важному моменту стоило уделить поболее времени.
Вопрос сохранения.
Тезис: Прекрасная система сохранений, которой неудобно пользоваться.
Контра: Бесконечный “save/load” полностью нивелирует некоторые важные аспекты игры.
Это просто прекрасно, что разработчики предоставили целых три варианта сохранений: быстрое, обычное и авто(дайте два). Но файлы сэйвов абсолютно неинформативны. Много ли места займет скриншот экрана, и немного информации о точке прогресса? Еще, забудьте о социальном импланте, вам он не нужен, ведь вы, как персонаж Николаса Кейджа в фильме Next способны пройти по всем опциям диалога, и выбрать оптимальный. Соблазн, честно, большой. Вам прощают ошибки.
Чесно говоря, сформулировать выход мне тяжело. Здесь будут сильнейшие броски в крайности. Или полное отсутствие сохранений, как таковых - игра продолжается с момента выхода (как в Minecraft), или отказ от всех возможностей, в пользу одного только квик-сейва. Bad wolf. Компромисса по этому вопросу у разработчиков пока не наблюдается.
Вопросы сюжета *Massive spoiler alert*
Если провести параллели, между тремя главными конкурентами последних полутора лет - у представителей жанра есть три типа подачи: Нелинейная Нелинейность (Fallout), Нелинейная Линейность (Mass effect), Линейная нелинейность (Deus Ex). Первое - история, второе - геймплей. Думаю достаточно понятно что я имел в виду? Линейность повествования в Deus Ex позволяет держать игрока в достаточном напряжение вдоль всего действия. С четкой цепью целей вы точно знаете к чему нужно быть готовым. Тем самым резкие повороты в сюжете станут вполне себе полной неожиданностью. Я считаю - это хорошо. Но.
Вопрос драматизма
Тезис: Игра вызывает мало драматических эмоций.Контра: Cюжет полностью состоит из темы драмы всего человечества.
Знаете в чем плюс кино? Монтаж. За два часа нам могут показать всю жизнь одного, двух, многих персонажей. Мы к ним привязываемся, не отвлекаясь ни на что. В игре же, без действия нельзя. У нас есть история одного человека - Адама Дженсена. Остальные же, просто декорации. Нам не дают познакомиться с ними, узнать получше. В лучшем случае, пообщаться с кем-то нам позволено 5-10 минут, затем идёт час-два исследования и перестрелок. Чаще всего я виделся с пилотом, Малик, и *super massive spoiler alert*
Вопрос масштаба
Тезис: Размах событий не чувствуется.Контра: От наши решений зависит судьба человечества.
Я скажу вот что, *Spoilers, darling*
Выход - авторам стоило определится. Что у нас здесь? Мексиканский сериал или 300 спартанцев. Сюжет о личных драмах людей, или эпическое противостояние человека против врагов человечества. Нас бросает туда-сюда по волнам повествования, что не очень хорошо влияет на понимание собственно того, что хотели нам сказать. Такое уже было, я видел, к примеру, в Lexx, Там *WTF! Boom! Spoiler!*
За сим поток имхо заканчиваю. Надеюсь вы дочитали до конца, если уж начали. Комментарии открыты для обсуждения.